内容字号:默认大号超大号

段落设置:段首缩进取消段首缩进

字体设置:切换到微软雅黑切换到宋体

区块链将彻底变革PC游戏产业

2018-01-24 14:23 出处:未知 人气: 评论(0
“端游教父”Brian Fargo:区块链将彻底变革PC游戏产业



编者注:Brian Fargo是美国知名视频游戏设计师和制作人,也是Interplay Entertainment和inXile Entertainment两家公司的创始人兼首席执行官。
 
就在上周,Brian Fargo联手其他几位游戏行业的资深人士,宣布了一项对整个PC数字游戏平台领域产生重大影响的计划。一方面,是宣布了即将上线的全新游戏交易平台Robot Cache;另一方面,是全新嵌入式加密货币Iron。
 
之所以推出这样一个平台和这样一种货币,主要就是因为最近一段加密货币和区块链初创企业,呈现出了惊人的迅猛发展势头。Fargo计划仿照股票的IPO,进行加密货币的ICO。在今年于加州阿纳海姆举行的Casual Connect大会上,他的这一观点成功引起了1400多名与会人员的兴趣。要知道,在加州,区块链是相当受欢迎的一项技术和一个话题。等到Robot Cache正式上线以后,它将会成为知名软件公司Valve旗下数字游戏交易平台Steam的有力竞争对手。
 
但是,Fargo的创新之处就在于,他计划将游戏销售95%的收益分给游戏发行商和开发商,而不像Steam以及其他游戏平台一样只给70%。而且,Robot Cache还将保证在最短时间内将这些收益各自分配到位,不像其他大型应用商店一样一拖再拖、进展缓慢。Fargo希望能够利用自己30多年来在游戏行业中的工作经验和累积的人脉关系资源,来签下那些知名游戏发行商和开发商。这样一来,也就能够为自己的全新平台带来更多客户流量。也就是说,他希望这一平台能够改变以往那种平台所有者在游戏收益分配上独揽大权、随性而为的现象。
 
Fargo指出:“我认为,这一全新平台将会对整个行业产生不容忽视的影响,甚至会促使行业出现彻底颠覆。”
 
下面,就是对Fargo以及全新平台Robot Cache的技术总监Mark Caldwell所进行的采访。采访内容涉及加密货币、区块链以及比特币,还包括二人对利用全新技术颠覆游戏行业现状所持有的观点和看法。
 
问:您是有打算退休吗?这算是在为退休做准备吗?
 
Fargo答:别开玩笑!在接下来三年中,我还有很多事情要做。我要把自己能够起到的作用,在最大程度上发挥出来。下周或下下周,inXile就会宣布一位全新的战略投资方,主要以一款全新产品为中心,这将会是一笔规模较大的交易,也会是公司即将进军的一个全新领域。当然,即便规模很大,也没有Robot Cache大。
 
现阶段,我还在与其他一些视频游戏专业人士一起做ICO融资。其实,一开始,我是不太理解ICO的。我就觉得,这是单纯地往外掏加密货币,没有任何回报和好处。但后来,我才明白,我想要的是规模、是经济。某一款单独的游戏,根本就没有任何作用和意义。
 
而之所以考虑区块链,主要就是因为它能够在最大程度上减少我们对中间人的需求,这一点至关重要。假设,你现在需要设计一个标志或是编写代码。那正常情况下,你肯定会选择通过中间人把自己的目标工作外包出去。这样一来,中间人就会从中抽取30%到40%的佣金费用。但现在,如果你选择借助区块链技术,那么佣金抽取比例就会下降至5%到10%。
 
这就让我开始思考数字游戏的比例分配问题。是不是真的需要30%这么高?我认为不是。所以,我们决定将游戏销售收益的95%分给发行商和开发商,而不是常见的70%。果然,这一决定引起了大家的集中关注。对于规模较小的发行商来说,利润非常重要、甚至决定生死。而对于规模较大的发行商来说,这一比例同样能给他们带来更大的利润空间。这是人人都求之不得的事情。
 
但另一方面,消费者根本就不在乎发行商能够拿到多大比例的额外利润分配。那么,我需要考虑的问题,就是如何吸引并且说服这些发行商和开发商同意与我合作。为此,我找到了一个非常关键的创新点,那就是到合作后期,允许他们在平台上销售自己的游戏。
 
我们就以二手车位为例。如果我买了车,那么我就会用到这个车位。但如果我现在出于某些原因不开车了,那我就可以把车位卖出去。同样的道理,如果你加入了我们的网站,那就可以选择相应的加密货币,而我们会把这些加密货币转换为自家平台的游戏代币。这样一来,如果你晚上也开着电脑,那就能获得更多代币,从而每年就可以免费体验三到五款游戏。毕竟在现实生活中,本来就有很多人晚上也会开着电脑。当然,我们会针对有人担心的电费问题,给出详细的计算和对比分析。
 
我认为,这将能在很大程度上改变人们对数字游戏行业的传统看法。除了游戏,还有一些电影人士也对这一模式很感兴趣。一般情况下,如果你把自己的电影放在Vudu上,那将能拿到30%的收益分配。但当你不把电影放在Vudu上时,你也不会想到要把它卖出去。因而,我才认为如果到后期允许发行商把自己的游戏卖出去,那将会开创一个先例,对整个游戏行业都产生较大影响。
 
问:那么,游戏代币会更加值钱吗?如果客户选择在平台上转卖游戏,那么会一直以一个保持不变的二手价格卖吗?似乎这样没什么道理。
 
Mark Caldwell答:你必须要告诉自己,这仍然是一款全新产品。这跟你转卖VHS录像带是不一样的。当你买游戏的时候,你并不是从Brian那里买的,而是从我们这里买的。因为,你只是给了Brian代币,其实下载产品是从我们这里下载的,就像买新游戏一样。对于新买家来说,他并不知道自己买的游戏是全新的还是用过的。而且,他也不在乎游戏到底是全新的还是用过的,因为他自己也知道现在买来的游戏日后还有可能会继续转卖出去。至于我们自己如何知道一款销售出去的游戏是新是旧,那就还要继续与其他发行商进行合作,找到最为合适高效的辨别方法。
 
Fargo答:在你把游戏卖出去之后,我们就会直接在你的系统账户内放置专属代币。从理论上来说,如果我们的代币升值了,那你所拥有的财富也就相应变多了。但是,我们是不会为了投机而故意让代币升值的。因为我们想要的,就是像GameStop那样的规模和经济。如果某样东西在自己用完之后还可以转售卖钱,那试想谁会不喜欢呢?而我们就是深知客户喜欢这样一种观念和做法,所以才会这么做。
 
反正,在我们之前,我从未见过有哪一系统可以像这样允许客户转售产品。当初,我最开始与发行商和开发商讨论这一创意时,他们的反应是绝对不可行。但当我详细向他们介绍了自己手中的控制权和自己能够拿到的利润分配比例,他们的反应就自然而然出现了改变。不仅认为这一创意还不错,还表示有投资意愿。
 
另外,我们目前在做的ICO,还有一个独特之处,那就是监管和规章制度种类非常多,没有什么明确的方向。因而,我们选择的是一条保守路线,所有事项都将保证制度化,只会与经过正规认可的投资者合作。我们不会提供那种ICO代币倒计时活动,让所有那些不经专业鉴定和认可的人随意购买我们的代币。毕竟我们不知道日后证券交易委员会会出台什么样的监管政策,所以现在还是要尽最大努力去避免一切可能会出现的麻烦和问题。说到底,在我们这种超级保守的政策规定下,只要你经过专业认可,那就都可以加入进来。但如果没有经过正规认可,那就绝对不行。
 
问:你之前听说过Game Credits公司和他们的ICO吗?他们的做法也是一样将抽成比例控制在10%,不过他们没有产品转售这一创新概念。
 
Caldwell答:我听说过。但除了产品转售,他们也没有与发行商进行合作。外面有很多人都说,他们的业务跟我们很类似,但我并不这么认为。首先,到目前为止,市场上没有任何一家公司做着与我们一模一样的业务;其次,我们是唯一一家与发行商达成合作的公司。我、Brian以及其他那些游戏行业资深人士,都与发行商和硬件供应商有着密切的联系。这些累积起来的人脉关系,将会成为我们的巨大竞争优势。按照计划,我们将会在平台正式上线的第一天,推出1000款不同的游戏。而且,都是在与发行商进行充分合理商讨之后推出的。
 
Fargo答:现阶段,市场上很多ICO都宣称自己功能强大。一旦客户使用自家的软件工具开发包或应用程序编程接口,那就会有很多神奇的事情发生。但其实,这些都只是所谓的宣传,真实情况或许并非如此,甚至还会很糟糕。
 
Caldwell答:我们需要做的最为重要的事情,就是把发行商变为一个门户,就像iTunes那样。在整个过程中,发行商是掌握全部主动权的。比如说,他们可以在我们的网站上提供游戏,可以根据自己的需求嵌入各式各样的图表图形,还可以在最后转售产品时列出相关信息。
 

 
图:平台游戏截图
 
问:另外,还有一个鸡蛋相生的问题。没有人愿意把收益的30%分给苹果或是谷歌,但事实是这两家公司作为行业巨头,的确拥有较大的客户流量。所以,在你看来,你是如何改变这样一种状况的?
 
Fargo答:我们必须要合理控制好客户获取成本,这样你才能尽量吸引较多客户、才能支持产品转售。接下来,我们将会与那些能够带来较大客户流量的公司进行战略合作,另外,作为代币销售交易的一部分,我们将会客户获取上花费较大成本。简单说来,就是拿出自己的代币,花钱进行市场营销,在网站上提供一些独有性质的内容,吸引更多客户。
 
目前,市场上类似的网站有很多。比如说Itch,它就拥有非常大的客户流量。而且,除了Steam,还有很多其他商店也做得非常好,赚到了不少钱。在这个市场上,即便只有10%的市场份额,那都已经算是很多了。
 
问:对于那些帮助平台促成销售交易的人,你们会有可能分给他们一定比例的收益吗?
 
Caldwell答:你是说合作机构以及附属机构?嗯,有这种可能。毕竟我们也没有理由就一定不分给他们收益,不过目前这并不在我们的考虑范围之内。
 
Fargo答:现阶段,我们正在努力寻求与一些硬件生产商达成合作交易。对于这些生产商来说,他们需要销售硬件产品;而对我们来说,我们需要吸引客户。所以,在这样一种存在共同利益的情况下,我们是有可能分给他们收益的。诸如此类,我们还可以与其他很多存在共生关系的机构进行合作。
 
问:我们知道,即将上线的全新游戏交易平台名为Robot Cache。那么,全新加密货币有名字吗?
 
Fargo答:有,我们取名为Iron,就像《冰与火之歌》里面的铁金库一样。
 
Caldwell答:Brian曾经跟我说:“你拿一块磁铁从沙堆中晃一圈,就能够吸到铁。”这就是我们所谓的挖掘思维以及主要的赚钱方式。
 
Fargo答:其实,这个名字还挺有意思的。因为我身边有很多人,都对这个概念非常感兴趣。不管你在哪家公司工作,做着什么种类的工作,你都可以加入进来,选择一款游戏掏钱购买。就像之前介绍的那样,你只要晚上把电脑开着,其他什么都不用干,第二天就会看到收益。在这期间,我们的小型机器人会自动运作。所以你要做的,就只是访问我们的网站,接着决定购买其中某一款游戏。
 
问:从规模上来看,你打算在这一块花多少钱,以便吸引更多客户?你们是以PC游戏为主要目标,还是主机游戏,又或是手机游戏?
 
Fargo答:我们全部的重点,当然都会放在PC游戏上。因为主机游戏是完全不可能通过这种方式来做的,那些都是封闭式的系统。即便是我们想做、愿意做,那也没有办法去做。我们希望能够在最短时间内拿到10%的市场份额。现阶段,我们已经对包括发行商在内的所有人做出了承诺,同时也正在努力尝试各种方式来呈现以往从未呈现过的内容。
 
问:当下,市场上有多少家做着相同业务的商店?在你看来,这一全新平台也算是商店吗?
 
Fargo答:我认为是的,它是一家数字商店。现在市场上的大部分商店,都是Steam的数字分销商。不过,GOG除外。作为一家游戏和电影发行商,它还是做得非常不错的。如果将来我们平台的客户数量,能有GOG那么多,那规模将会非常可观。你就想想,单单因为不喜欢数字版权加密保护而选择购买GOG就有很多人。所以,如果我们能够形成GOG那样大的用户基数,那就可以说是前景光明了。
 
问:你主要是依靠发行商来提供支持,还是随后会寻求投资者的支持?
 
Fargo答:这里的支持,你是指外部融资吗?
 
问:还包括增强公司业务发展动力。你是否需要Take-Two(全球知名游戏开发发行商及周边产品经销商)提供支持?还是说只需要一些规模较小的公司来进行合作、提供支持?
 
Fargo答:我认为,在这个问题上,不能仅仅局限于大公司或是小公司,而是应该大小结合。通常情况下,当你出去给投资方做展示、做演讲的时候,就形成了一个漏斗。在你接触的所有人当中,有一定比例的人是赞同态度,而也有一定比例的人是漠然态度,但几乎不会有人持有直接明显的反对态度。或许有人会认为存在相关的技术问题,但总体来说,大家还是非常愿意看到行业创新甚至行业颠覆的,都想要增加自己在这个行业中能够拿到的收益比例。
 
问:正常情况下,Steam拿多少比例?
 
Fargo答:他们拿30%,分给发行商和开发商70%。而我们分给发行商和开发商的比例是95%。
 
问:可是,大家都知道,当初为了抗争Facebook,谷歌推出了Google+。在正式上线之前,Google+对外介绍说自己只拿10%。可事实上,等到真正上线以后,它自己拿的比例还是30%。我想问的是,运营一家商店需要成本、为游戏进行广告营销也需要成本,其他一切商店所有者需要考虑的事项都需要成本。在这样一种情况下,为什么大家针对这一比例达成了一致呢?我一直不太理解,这又不是市场所能接受的一个固定比例,那为什么各家公司都纷纷选择30%这样一个数字呢?
 
Caldwell答:因为这是各家发行商为了吸引更大客户流量所愿意拿出来的成本大小。
 
问:在外界看来,似乎Steam只拿5%的比例,能够更加高效地维持自家商店的日常运营。所以,它将比例定在30%一直挺让我困惑的。而且,按理说,谷歌也应该加入进来,在这一市场有所作为且在一定程度上改变市场状况的。但事实是,他们并没有。
 
Caldwell答:他们也不算是没有作为,只是Google+失败了而已。
 
问:那么,在你看来,他们是否从中学到了某些经验和教训?他们是否会认为,既然有太多事项需要成本支出,那就应该再尝试一个更高的比例?
 
Caldwell答:这个问题,我们并不是很清楚,毕竟他们后来也没有真正尝试过。说到底,Google+在起步阶段就已经遭遇了失败。
 
问:那你们是否会觉得只拿区区5%的比例会遇到较大风险?
 
Fargo答:我们认为即便只拿5%的比例,也能够拥有一定的盈利空间。而且,我们的各项数据,也并未显示只拿5%就无法维持商店的正常运营。不过,按照计划,我们还是会寻求外部融资的。所以,在资金这一块,还是有一定富余空间来进行其他测试的。
 
Caldwell答:另外,我们现在做的某些事情都是分散化的。对于其中一些服务,我们是不需要负责服务器运行和维护的。也就是说,我们还是能够免于负担其中相当一部分基础设施建设成本的。这样一来,5%的比例就还是可以实现的。不过显然,我们重点关注的是客户数量。如果现在我们只有一两位客户,那5%的比例是绝对不行的。但如果客户数量能够达到我们的预计数字,那问题就不大了。
 
问:有人担心Steam会在市场营销支出这方面大大超过你们,你们怎么看?
 
Caldwell答:这不仅仅是一场关于市场营销的竞赛。我们可以与发行商达成合作交易,比Steam提前一个月销售新产品。总之,虽然Steam的确实力强劲,但我们可以通过多种方式来为自己赢得竞争优势,同时打好进攻战和保卫战。
 
Fargo答:我不会说,我们的平台就一定会完全取代Steam。而且,其实我个人是非常欣赏Steam的。相信我,在我看来,他们都是非常优秀的人才。
 
Caldwell答:不过,试想一下,有多少选择Steam的客户希望能够在最后不用的时候把手中的数字游戏转售出去,我相信几乎每位客户都希望。
 
问:如果你在刚开始的时候花50美元买了一款游戏,那到最后转售出去能拿到多少钱?
 
Caldwell答:仍然是50美元。还是那句话,客户是分辨不出来游戏是新是旧的。
 
问:这样一来,你们就能拿到四分之一,也就是12.5美元,对吗?
 
Caldwell答:没错,而发行商能拿到的,即便不会比现在多,也绝不会比现在少。在最为理想的情况下,他们还能再拿到25%。
 
Fargo答:我们之所以认为这种模式能够带来更多销售交易,主要有两个原因。首先,在你想要转售某款游戏的时候,你可以直接问自己的朋友是否需要接手购买。游戏卖掉之后,你就可以用得到的代币来购买其他游戏。这样一来,就形成了规模、形成了经济。你的朋友会从你手中买游戏,而你又会在转售之后购买新游戏。不过,从目前的情况来看,有些人喜欢这种模式,也有些人不喜欢,但总归有人想要掏钱投资。
 
问:除了二位,我之前也就区块链技术采访过不少专业人士,比如Tim Sweeney和Phil Rosedale。听上去,不论是你们还是他们,都认为这一块有着巨大的发展机遇。
 
Fargo答:在我们看来,区块链技术有一大独一无二的优势,那就是安全性非常高,几乎是不可能遭到黑客攻击的。正是这样一种特性,让发行商可以放心,自己的游戏绝对不会同时出现在两个不同地方。因为就算是中央服务器,都有可能遭到黑客攻击。所以,这就是我们现在利用区块链技术所做业务的优势所在。
分享给小伙伴们:
本文标签:

相关文章

评论

发表评论愿您的每句评论,都能给大家的生活添色彩,带来共鸣,带来思索,带来快乐。

签名: 验证码: 点击我更换图片

评论列表

    Copyright © 2006-2018 全球买卖网区块链新闻-全球区块链资讯 Blockchain.GlobalComDir.com

    粤ICP备15026495号-3